| ▲ 권영식 넷마블 대표집행위원이 2024년 3월28일 서울 구로구 넷마블 본사에서 제13기 정기주주총회를 진행하고 있다. <넷마블> |
△2023년 4분기와 2024년 1분기 연속 흑자
넷마블은 비용절감 노력에 힘입어 2023년 4분기 흑자전환에 성공했다. 2022년 1분기부터 계속된 적자 행진을 8분기 만에 멈췄다.
회사는 2024년 1분기도 흑자기조를 이어가며 2024년 연간 흑자전환 기대감을 높이고 있다.
넷마블은 2023년 9월 출시한 세븐나이츠 키우기 등 신작 출시 효과가 나타났고, 비용절감 노력에 따라 영업비용이 감소한 덕분이라고 설명했다.
2023년 4분기 실적을 보면 매출 6649억 원, 영업이익 177억 원을 내 2022년 4분기보다 매출은 3.2% 줄었지만, 영업이익을 내며 흑자전환했다.
4분기 매출 가운데 해외 매출은 5340억 원으로 전체 매출의 80%를 차지했으나 2022년(83%)보다 3%포인트 줄었다. 지역별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6% 순이었다. 한국 매출 비중은 세븐나이츠 키우기 흥행으로 소폭(3%포인) 늘었다.
2024년 1분기는 연결기준 매출 5854억 원, 영업이익 427억 원을 냈다. 2023년 1분기보다 매출은 2.9% 줄고 영업손익은 흑자전환했다.
넷마블 측은 2024년 1분기 실적을 두고 "신작 부재에도 지속적 비용 효율화로 영업 흑자를 기록하는 등 내실 다지기에 주력했다"고 설명했다.
2024년 1분기 매출 가운데 해외 매출은 4850억 원으로 전체 매출 비중의 83%를 차지했다. 지역별 매출은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 6% 순이었다.
넷마블은 2024년 2분기부터 공격적인 신작 출시를 통해 실적 확대를 노리기로 했다. 4월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기 세 개의 세력'을 출시했다. 5월에는 액션게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'를 출시했고 MMORPG '레이븐2'를 출시한다.
2024년 하반기에는 '일곱 개의 대죄 키우기'와 '킹 아서 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4종의 기대작을 준비하고 있다.
권영식은 2024년 3월 신작발표 간담회에서 2024년 연간 흑자전환 가능성을 묻는 기자 질문에 "넷마블 대표로서 설명하면 상반기에만 여러 대작 게임을 출시할 예정"이라며 "내부적으로 2024년 상반기 흑자전환이 가능할 것으로 보고 있다"고 답했다.
△2022년 CJ그룹에서 독립 후 첫 적자, 2023년도 적자 지속
넷마블이 2014년 CJ그룹에서 독립한 지 8년 만에 처음으로 적자를 기록했다.
넷마블은 2022년 연결기준으로 매출 2조6734억 원, 영업손실 1086억 원, 순손실 8863억 원을 거뒀다. 2021년과 비교해 매출은 6.6% 증가했지만 영업손실과 순손실을 내며 적자전환했다.
넷마블이 영업적자를 낸 것은 2012년 이후 10년 만이다. 다만 매출은 넷마블 창사 이래 최대 규모를 기록했다.
넷마블은 실적 부진 원인을 두고 "2022년 내놓은 신작들이 부진했고 기존 게임들의 매출은 하향 안정화를 이루는 가운데 마케팅비와 인건비 등 영업비용 상승으로 영업손실을 봤다"고 설명했다.
권영식은 2023년 2월9일 진행된 실적발표 콘퍼런스콜에서 “1분기에는 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선을 기대하기 어렵다”며 “2분기를 기점으로 하반기 턴어라운드를 기대하고 있다”고 말했다.
하지만 넷마블은 2023년에도 적자를 이어갔다.
2023년 연결기준 매출 2조5021억 원, 영업손실 685억 원을 내며 전년보다 매출은 6.4% 줄고 영업손익 적자를 지속했다. 다만 영업손실이 전년(1087억 원)보다 많이 줄었다.
회사 측은 "2023년 9월 출시한 방치형 게임 '세븐나이츠 키우기' 등 신작 출시효과가 나타났고, 비용절감 노력에 따라 영업비용이 감소한 영향"이라고 설명했다.
△스핀엑스 인수로 재무 부담, 하이브 주식 팔아 극복
넷마블은 2022년 순손실 8863억 원을 냈다. 사상 최대 규모였다.
넷마블의 순손실을 분기별로 보면 2022년 1분기 518억 원, 2분기 1205억 원, 3분기 2775억 원, 4분기 4566억 원으로 계속 늘어났다.
이같은 순손실 증가는 2021년 인수한 소셜카지노게임기업 스핀엑스 영향이 주요하게 작용했다.
넷마블은 2021년 10월 스핀엑스 지분 100%를 2조8343억2900만 원에 인수했다. 넷마블 역대 최대 규모 인수로 넷마블은 인수대금 마련을 위해 카카오뱅크와 카카오게임즈 보유 지분 1조3천억 원가량을 매각했고 은행으로부터 14억 달러도 빌렸다.
넷마블은 달러를 빌려 스핀엑스를 인수한 탓에 환율 영향으로 이자비용 부담이 날로 커졌고 이는 매분기 순손실로 돌아왔다.
넷마블이 2022년 한 해 동안 지불한 이자비용은 1127억 원으로 2021년보다 221.3% 늘었고 외환차손은 3344억 원에 이르러 2021년의 159억 원에 견줘 2003.1%나 폭증했다.
넷마블은 금융비용을 줄이기 위해 2022년 8월 초 스핀엑스 보통주 2억1천만 주를 소각하는 유상감자를 단행했다. 넷마블이 유상감자로 회수한 금액은 공시일 기준 환율 1306원으로 계산하면 2743억 원이다.
다행히 스핀엑스는 2022년 매출 7463억 원, 순이익 1373억 원을 올렸다. 순이익 기준 넷마블 계열사 가운데 가장 좋은 성적이다.
2024년 3월 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워가 2022년 3월부터 2024년 3월까지 2년간의 누적 매출을 비교한 자료에 따르면 스핀엑스 인수 효과에 힘입어 넷마블은 글로벌 모바일 카지노 게임 시장에서 3위 배급사로 떠올랐다.
넷마블은 보유하고 있던 하이브 주식을 매각해 재무부담을 덜어냈다. 대신 18.2%에 이르렀던 넷마블의 하이브 지분율은 9.44%까지 낮아졌다.
2023년 11월 넷마블은 보유하고 있는 하이브 지분 250만 주(약 6% 지분)를 시간외 대량매매(블록딜) 방식으로 처분한다고 밝혔다. 이는 당시 종가 기준으로 모두 5687억5천만 원어치다.
2024년 5월에는 110만 주(약 3% 지분)를 2198억9천만 원에 매각한다고 밝혔다.
| ▲ 권영식 넷마블 대표집행위원이 2023년 3월29일 정기주주총회에서 인사말을 하고 있다. <넷마블> |
△가상화폐, P2E 게임, 메타버스 등으로 사업 확장
권영식은 2022년 블록체인을 적용한 P2E(플레이투언, 게임을 하면서 돈을 버는 것) 게임 및 메타버스 사업을 본격화했다.
넷마블은 2022년 3월25일 블록체인 기술 회사 오지스와 MBX 생태계 내 기술 및 사업적 시너지 강화를 위한 전략적 파트너십을 체결했다.
넷마블은 이 파트너십을 통해 오지스로부터 블록체인 기술 인프라를 제공받고 MBX 생태계 기술 개발 및 고도화에 집중하기로 했다.
앞서 넷마블은 2022년 1월 설립한 자회사 마브렉스를 통해 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 ‘MBX’와 ‘MBX 월렛’ 서비스를 2022년 3월17일 정식 출시했다. MBX는 클레이튼을 메인넷(기반 플랫폼)으로 하는 블록체인 생태계다.
넷마블은 MBX 출시와 함께 생태계 내 기축통화로 활용되는 암호화폐 '마브렉스'(MBX)의 유통을 시작했다. MBX는 2022년 5월 국내 대형 가상화폐 거래소인 빗썸에 상장돼 거래되기 시작했다.
넷마블은 MBX를 활용한 게임도 꾸준히 개발해 출시하고 있다.
2022년 한 해 동안 ‘A3:스틸얼라이브’, ‘제2의나라:크로스월드’, ‘킹오브파이터아레나’를 글로벌에 출시했다. 2023년 4월에는 2013년 출시된 ‘모두의마블’에 블록체인 기술을 입힌 ‘모두의마블2:메타월드’를 글로벌 출시했다.
넷마블은 우주를 배경으로 한 SF판타지 P2E 게임 ‘RF프로젝트’도 준비하고 있다.
넷마블은 메타버스 분야에도 발을 들여놨다.
넷마블 자회사 넷마블에프앤씨는 2022년 3월8일 블록체인 관련 회사 아이텀게임즈와 보노테크놀로지시스를 합병했다.
넷마블에프앤씨는 2022년 1월 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈를 인수했고, 다음 달인 2월에는 가상자산 지갑 서비스를 제공하는 기업 보노테크놀로지스를 인수했다.
2022년 3월21일 넷마블에프앤씨는 유니티 코리아와 '게임 콘텐츠 및 메타버스 플랫폼 사업에 대한 전략적 파트너십'을 체결했다. 넷마블에프앤씨와 유니티는 이 협약을 통해 메타버스 구현에 필요한 기술협력을 진행하고 있다.
넷마블에프앤씨는 메타버스 사업을 위해 2021년 8월 지분 100%를 출자해 메타버스엔터테인먼트를 설립했다.
메타버스엔터테인먼트는 카카오엔터테인먼트와 협업해 버추얼 걸그룹(가상 아이돌) ‘메이브(MAVE:)’를 선보였다. 메이브는 2023년 1월25일 첫 번째 앨범 ‘판도라스 박스’를 발매하고 공식 데뷔했다
메타버스엔터테인먼트는 2023년 5월 360억 원 규모의 제3자배정 유상증자를 실시했다. 넷마블은 새롭게 확보한 투자금을 활용해 버추얼 휴먼과 VFX(시각특수효과) 사업 확대에 활용한다는 계획을 세웠다.
메이브는 데뷔 당시 가상인간 아이돌이라 대중의 불편함을 느낄 수 있다는 우려를 깨고 뮤직비디오가 3천만 조회수를 기록하는 등 흥행했다. 2023년 11월에는 EP 앨범 ‘왓츠 마이 네임’을 발매했는데 이 곡의 뮤직비디오 역시 조회수 1천만 회를 기록하면서 화제가 됐다.
| ▲ 권영식 넷마블게임즈 대표이사(오른쪽 두 번째)가 2015년 2월17일 서울 중구 프라자호텔에서 열린 엔씨소프트와 공동사업 및 전략적 제휴 관련 기자회견에 참석해 사진촬영을 하고 있다. <넷마블게임즈> |
△하이브와 협력 및 BTS 활용
넷마블은 하이브와 협업하고 있다.
방준혁 넷마블 및 코웨이 이사회 의장은
방시혁 하이브 이사회 의장의 친척이다.
넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌 시장에 출시했다. BTS 유니버스 스토리는 BTS 세계관을 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.
앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.
BTS월드는 이용자가 매니저가 돼 BTS를 육성하는 게임으로 BTS 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.
다만 넷마블은 2022년 하반기 출시를 목표로 개발하던 BTS 지식재산 활용 모바일게임 ‘BTS월드:타이니탄 하우스’의 개발을 중단했다.
넷마블은 개발 과정에서 진행한 테스트 결과 BTS 팬들과 일반 이용자 사이 게임에 대한 선호도 차이가 커서 원하는 수준의 지표가 나오지 않아 하이브와 합의를 통해 개발을 중단했다고 설명했다.
넷마블이 BTS 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자해 협력관계를 구축한 일이 바탕이 됐다.
넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다. 하이브 최대주주는
방준혁 의장과 친척관계이기도 한
방시혁 하이브 이사회 의장이다.
2023년 3월 기준 하이브 지분구조를 보면
방시혁 의장이 31.8%, 넷마블이 18.2%의 지분을 갖고 있었다. 하지만 넷마블이 유동성 확보를 위해 하이브 주식을 꾸준히 매각하면서 2024년 5월 현재 넷마블의 하이브 지분은 9.44%까지 감소했다.
△ESG경영 강화
권영식은 넷마블의 ESG(환경, 사회, 지배구조)경영을 본격적으로 시작했다.
넷마블은 2022년 3월28일 2020년의 연간 ESG경영 및 전략, 핵심 ESG 이슈, 지속가능경영 성과를 담은 ‘2021 지속가능경영 보고서’를 발간했다. 이는 넷마블의 첫 ESG 보고서다.
넷마블은 보고서 발표와 함께 △지속적 R&D 투자를 통한 게임 경쟁력 강화 및 블록체인, 메타버스 등 혁신 기술을 기반으로 새로운 성장동력 확보 △지속적이고 고도화된 사회공헌 활동 및 지역사회 발전에 이바지할 수 있는 신규 사업 개발을 통한 사회적 가치 창출 △ESG에 대한 전사적인 인식 제고 및 관리체계 구축을 통한 ESG 경영 문화 정착 등에 중점을 두고 지속가능경영 활동을 전개한다는 방침을 발표했다.
넷마블의 2021년 활동 성과를 담은 ‘2022 지속가능경영 보고서’는 2022년 11월28일에 나왔다.
넷마블은 2021년 12월28일 ESG경영위원회를 신설했다.
ESG경영위원회는 ESG 정책과 주요 사항을 심의·의결하는 기구로 ESG경영의 컨트롤타워 역할을 수행한다. ESG경영위원회에는 위원장인 권영식을 포함해 도기욱 대표, 김성철 상무(정책담당) 등이 포함됐다.
2022년 3월 이찬희 전 대한변호사협회 회장이 넷마블 ESG위원장을 맡았다. 사내이사로는 전성률 서강대 경영학과 교수가, 도기욱 각자대표이사가 ESG 위원으로 참여했다.
2024년 3월 대표이사 교체에 따라 김병규 각자대표이사가 도기욱 전 대표를 대신해 사내이사 ESG 위원으로 참여하고 있다.
위원회 산하에는 ESG 실무전담 조직인 ESG경영실이 있다. ESG경영실은 사내 ESG 유관부서들에 더해 학계와 기업, NGO 등 외부 자문단과 함께 ESG경영위원회를 지원한다. 김성철 정책담당 상무가 ESG경영실장을 맡았다.
넷마블은 ESG경영위원회 설립 이전부터 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 전개해왔다.
2021년 입주한 신사옥 지타워(G-Tower)는 신재생에너지 비중을 높이기 위해 건물 일체형 태양광발전 시스템, 연료전지 시스템을 활용하고 있다. 연간 5300톤 규모의 이산화탄소 감축 효과가 기대되는 친환경 인증 제품과 재활용 가능 자원도 사용한다.
문화재단을 통한 게임문화 보급과 장애인 관련 사회공헌 사업도 추진하고 있다. 건강한 게임문화를 알리기 위한 사회공헌 사업은 2000년 창립 이후 20년 넘게 전개해오고 있다.
‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 13년 동안 꾸준히 개최해오고 있으며, 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다.
2018년에는 '넷마블문화재단'을 설립했다.
2019년에는 게임업계 최초로 장애인 선수단을 창단하고 전국 장애인 체육대회 및 세계선수권대회 등 국내외 각종 대회에 참여하는 한편, 안정적인 고용 환경 및 체계적인 훈련 기회를 제공해 장애인 체육 진흥과 장애인 자립을 지원하고 있다.
2020년 8월 장애인고용공단과 장애인표준사업장 설립을 위한 협약을 맺고 자회사형 표준사업장을 설립하는 등의 활동 성과를 인정받아 2020년 10월 게임업계 최초로 제15회 대한민국장애인문화예술대상 공로상을 수상했다.
△지타워로 사옥 이전
넷마블은 서울시 구로구 디지털로 26길 38에 위치한 ‘지타워(G-Tower)’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 데 모았다.
넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다.
앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 채용설명회를 진행하기도 했다.
지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 신축 건물이다.
넷마블 본사와 계열사 모두가 2021년 3월 지타워 입주를 완료했다. 지타워에 들어온 계열사 중에는 코웨이도 있다.
지타워에서 일하는 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명과 코웨이 임직원 1천여 명이다.
지타워는 친환경 생태도시 조성을 목표로 설계됐다. 2020년 녹색건축인증 최우수등급과 건축물 에너지효율등급 1+ 등급 인증을 획득했다.
| ▲ 권영식 넷마블 대표집행임원(맨 오른쪽)이 2019년 11월14일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2019에 참석해 넷마블 신작 게임을 체험 중인 이용자를 지켜보고 있다. <넷마블> |
△넥슨 인수 시도와 무산
넷마블은 2019년 상반기 넥슨 인수전에 뛰어들었다.
넷마블은 2019년 1월31일 ‘10조 원 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.
넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토해 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.
권영식은 2019년 2월13일 '넷마블 2018년 실적발표 콘퍼런스콜'에서 “넥슨이 보유한 지식재산과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급 역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지를 낼 것이다”고 말했다.
이후 넷마블은 예비입찰에 참여했지만 적격 인수후보에 이름을 올리지 못했다.
뒤늦게 본입찰 참가자격을 얻었으나 컨소시엄을 꾸리려던 MBK파트너스와 인수구조 등을 놓고 이견이 생겨 개별 입찰을 준비한 것으로 알려졌다.
그러나 고
김정주 넥슨 창엄자가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 실제 인수는 무산됐다.
김정주 창업자는 NXC의 지분 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 2019년 1월3일 보도됐다. NXC는 넥슨의 지주회사로 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유한 최대주주다. 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 들고 있다.
△일하는 문화 개선
권영식은 넷마블의 일하는 문화를 개선했다.
넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.
근로시간은 공간 기준으로 관리하며 비업무 공간에서 업무를 봤다고 근로자가 소명하면 업무시간으로 산입한다. 근무 시간은 월 기본 근로시간 범위 내에서 유연하게 조정할 수 있다.
2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다. 야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 조처이다.
선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외한 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.
사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간이나 휴일 근무, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지했다.
넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다.
열린협의회는 근로자 참여 및 협력 증진에 관한 법률에 따라 운영되는 협의체로 근로자 위원과 사용자 위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 방안을 함께 협의한다.
권영식은 “선택적 근로시간제를 도입하면서 임직원의 유연한 근로시간 관리를 통해 업무 효율성과 일과 삶의 균형이 증진될 것으로 기대한다”며 “임직원 삶의 질을 높이고 효율적 기업문화를 만들어갈 것”이라고 말했다.
넷마블의 이러한 일하는 문화 개선은 2016년 한 직원의 과로사가 인정된 것이 큰 영향을 미친 것으로 보인다.
넷마블은 2020년 들어 코로나19가 확산되자 같은 해 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 '주3일 출근, 주2일 재택근무' 체제로 전환해 코로나19 확산 방지에 동참했다.
2020년 8월부터 코로나19가 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근, 주2일 재택근무 체제로 다시 전환했다. 2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향되자 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다.
△‘넷마블’로 회사이름 변경
넷마블은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사이름을 기존 넷마블게임즈에서 넷마블로 바꿨다.
넷마블은 회사이름 변경을 두고 “2000년 회사 설립 당시의 이름으로 돌아가면서 인공지능과 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.
넷마블은 주주총회에서 신규 사업목적으로 인공지능과 가상현실, 증강현실뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업 등을 추가하는 의안을 결의했다.
권영식은 주주총회에서 "코스피 시가총액 상위회사로서 앞으로도 주주가치 제고를 위해 노력하겠다”며 “상장으로 확보한 자금을 게임뿐 아니라 다양한 신기술 분야에 투자해 사업영역을 확대해나가겠다"고 말했다.
| ▲ 권영식 넷마블게임즈 대표집행임원(앞줄 오른쪽 네 번째)이 2017년 5월12일 서울 여의도 한국거래소에서 넷마블게임즈의 코스피 상장을 기념해 사진을 찍고 있다. <넷마블게임즈> |
△넷마블게임즈 상장
넷마블게임즈는 2017년 5월12일 코스피에 상장했다. 상장 당시 국내 게임업계 시가총액 1위에 올랐다.
넷마블게임즈 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.
넷마블게임즈는 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지도 향후 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.
하지만 넷마블게임즈는 이후 주가가 계속 떨어지면서 2020년 7월27일 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.
크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장한 뒤에는 게임사 시가총액 3위로 밀렸다.
2023년 5월30일 기준 넷마블의 시가총액은 4조8650억 원으로 크래프톤(9조3058억 원), 엔씨소프트(7조1021억 원)에 이은 3위에 올랐다.
2024년 5월17일 기준 넷마블의 시가총액은 5조6471억원으로 크래프톤(12조4780억 원)에 이어 2위 자리에 올라 있다. 기존 2위였던 엔씨소프트(4조7530억 원)는 2024년 1월18일 넷마블에 2위를 내주면서 3위로 밀려났다.
△통합 개발사 넷마블네오 출범
넷마블게임즈는 2015년 6월1일 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발회사를 합병했다.
합병법인의 이름은 넷마블네오로 정했다. 네오(Neo)는 그리스어에서 유래한 단어로 ‘새롭다’는 의미를 담고 있다.
턴온게임즈는 넷마블게임즈가 모바일게임 시장에서 본격 두각을 나타내는 계기가 된 '다함께 차차차', 누리엔은 온라인 춤게임 '클럽엠스타', 리본게임즈는 온라인게임 ‘하운즈’ 등을 각각 개발했다. 그러나 세 곳 모두 후속게임을 개발하지 못하면서 실적 악화에 시달렸다.
턴온게임즈는 2012년 다함께 차차차를 출시한 뒤 적자가 이어져 2014년 순손실을 11억 원 냈다. 누리엔과 리본게임즈도 합병 직전인 2014년 각각 순손실을 10억 원, 49억 원 냈다.
권영식은 넷마블게임즈 대표와 함께 신설법인 대표이사도 겸임하게 됐다. ‘스타 개발자’ 박범진 공동대표가 사임한 2023년 1월부터는 권영식이 단독대표로 넷마블네오를 이끌고 있다.
넷마블네오는 넷마블게임즈의 대표 흥행작인 '리니지2 레볼루션'과 '제2의나라:크로스월드'를 개발했다.
'리니지2 레볼루션'은 엔씨소프트의 리니지2 지식재산을 기반으로 만들어진 모바일 다중접속역할게임이다. 2016년 12월 출시된 이후 계속해서 구글플레이 매출순위에 이름을 올리고 있다.
MMORPG '제2의나라:크로스월드'는 2021년 6월 출시됐다. 2021년 12월 ‘구글플레이 2021 올해를 빛낸 혁신적인 게임’ 최우수상을 받았다.
넷마블네오는 2021년 6월 기업공개 예비심사를 청구했지만 2021년 11월 자진 철회했다.
넷마블네오의 2022년 실적은 매출 939억 원, 영업이익 243억 원이다. 2021년보다 매출은 32.3%, 영업이익은 67.2% 각각 감소한 것이다.
나아가 넷마블네오는 2023년 개별기준 매출 553억 원, 영업손실 36억 원을 내며 2022년보다 매출은 41.2% 줄고 영업손익은 전자전환했다.
| ▲ 권영식 넷마블네오 대표가 2016년 8월11일 서울 여의도 글래드 호텔에서 열린 리니지2레볼루션 미디어 쇼케이스에서 환영사를 하고 있다. <넷마블네오> |
△CJ 지붕 벗어난 넷마블게임즈 성공적으로 이끌어
권영식은 2014년 7월29일 CJE&M의 게임사업부문 자회사인 CJ넷마블 대표이사로 선임됐다.
CJ넷마블은 2014년 8월1일 CJ그룹 미디어·엔터테인먼트 회사 CJE&M에서 물적분할한 독립법인이다. CJ넷마블은 같은 해 10월 게임개발지주회사 CJ게임즈와 통합해 넷마블게임즈(현 넷마블)가 됐다.
권영식의 대표 선임을 두고 당시 업계는
방준혁 넷마블 의장 등 주요 경영진의 기대가 반영된 인사라고 평가했다.
이전부터 CJ게임즈 대표를 맡고 있었던 만큼 통합의 적임자로 꼽혔다. 실제 권영식은 게임 분야에서 축적한 경험을 바탕으로 분할 및 통합 과정에서 분위기가 어수선한 넷마블게임즈를 잘 수습했다는 평가를 받았다.
넷마블게임즈는 권영식이 취임한 이후 2015년 처음으로 매출 1조 원을 넘기며 순항했다.
구체적으로 매출은 1년 전과 비교해 86% 늘어난 1조729억 원, 영업이익은 118% 증가한 2253억 원을 거뒀다.
2016년에는 매출 1조5천억 원, 영업이익 2947억 원을 거두며 2015년보다 각각 39.8%, 30.8% 늘어난 실적을 냈다.
△텐센트 투자금 5300억 원 유치
권영식은 CJ게임즈 대표였던 2014년 3월26일 중국 게임회사 텐센트로부터 약 5300억 원(5억 달러)의 투자를 유치했다.
CJ게임즈는 CJE&M과
방준혁 넷마블 의장이 게임부문의 개발역량 강화와 해외시장 진출을 위해 2011년 11월 설립한 게임개발 지주회사다.
권영식은 텐센트의 투자 유치를 두고 “중국에서만 수억 명이 사용하고 있는 텐센트의 플랫폼을 적극 활용해 우리의 주요 모바일게임들이 중국에서 긍정적 성과를 낼 수 있도록 하겠다”고 말했다.
마틴 라우 텐센트 총재는 “CJ게임즈의 우수한 개발역량, 신작 라인업과 파트너십을 구축해 향후 이용자들에게 더욱 고품질의 게임 경험을 선사해줄 수 있을 것”이라고 말했다.
텐센트는 이번 투자를 통해 CJ게임즈 지분 20%를 보유한 3대주주로 올라섰다. CJ게임즈 최대주주는 넷마블 설립자인
방준혁 넷마블 의장으로 보유 지분은 35.88%다. 2대주주는 35.86% 지분율의 CJE&M이다.
CJE&M은 당시 투자 유치로 공정거래법상 증손회사 지분 규제를 해소하게 됐다. 공정거래법상 CJ의 손자회사인 CJ게임즈는 자회사 지분을 100% 사들이거나 매각해야 했다.
업계는 이번 투자 유치로 CJ게임즈가 중국 최대 게임기업인 텐센트와 공고한 파트너십을 맺게 돼 중국시장은 물론 글로벌시장 공략을 위한 확고한 발판을 구축하게 됐다고 풀이했다.
2023년 3월 기준 텐센트 계열사인 한리버인베스트먼트는 넷마블 3대주주(지분 17.52%) 지위를 유지하고 있다.
△넥슨과 ‘서든어택’ 배급권 분쟁
넷마블은 2011년 서든어택 배급권을 두고 넥슨과 갈등을 겪었다.
넷마블은 2005년 서든어택을 출시했다. 서든어택은 게임하이(현 넥슨지티)가 개발했다.
2010년 넷마블과 넥슨 등은 게임하이 인수를 놓고 경쟁했는데 게임하이는 결국 넥슨에 인수됐다.
넥슨이 게임하이를 인수한 뒤 서든어택을 직접 배급하겠다는 의지를 보이자 넷마블은 게임하이와 서든어택 배급권 재계약을 맺는 데 차질이 생겼다. 넷마블은 게임 이용자 정보를 넘기지 않는 강수를 꺼내들기도 했다.
넷마블과 넥슨, 게임하이 간의 분쟁으로 서든어택 운영에 문제가 생기자 넷마블과 넥슨은 극적으로 합의에 이르렀다. 2년 동안 공동 운영한 뒤 2013년 7월11일부터 넥슨이 단독으로 운영하기로 했다.
2019년 초 넥슨코리아 인수전이 진행될 때 권영식은 이 사건을 언급했다.
권영식은 2019년 2월 넷마블의 2018년 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “넷마블과 넥슨코리아의 최고경영자들은 오랫동안 교류하면서 잘 지내왔다”며 “인수와 관련해 과거 일이 발목을 잡지 않을 것”이라고 말했다.
과거 두 회사가 서든어택을 둘러싸고 갈등을 겪었지만 넷마블이 넥슨코리아를 인수하는 데는 그것이 문제 되지 않는다는 의미로 해석됐다.